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-- -- accueil à propos de l'auteur partenaires webographie serious game archives -- s'abonner # 2038 : bienvenu dans le futur - une expérience ludique collective et immersive l’exposition #2038 est un événement itinérant, entre narration augmentée et prospective, destiné à proposer aux jeunes de 15 à 18 ans comme aux acteurs de l’entreprise, une autre vision de l’avenir.grâce à une réalisation à mi-chemin entre exposition et installation artistique et numérique, un groupe de 16 personnes, projeté pendant une heure et demie en 2038, incarne trois communautés pour proposer des solutions pour l'avenir de l'humanité. l’idée est d’ouvrir les horizons des "joueurs" en leur montrant les grandes tendances de demain, et les multitudes de possibles qu’elles transportent, en termes de métiers, de pratiques de travail et d’innovations technologiques et sociales. dans un monde qui change, l’idée est de proposer des clés, et surtout l’envie de se projeter et d’envisager la vie professionnelle comme une histoire à construire, une histoire à inventer. posté par association cnam pays de la loire à 6:12 pm dans 1 - formation , 2 - culture scientifique et technique , 3 - recherche sur les usages , 7 - serious games | lien permanent | commentaires (0) | trackback (0) tags technorati : culture scientifique et technique , expérience immersive , innovation , jeu vidéo , jeux , numérique , serious game 29 avril 2014 serious game "secretcam générations" : sortie sur le web du 2ème jeu de la série de françois calvez - directeur pôle tice - cnam pays de la loire après "secretcam handicap", le cnam pays de la loire sort sur le web en accès libre "secretcam générations", deuxième serious game éducatif de la série qui en compte quatre. conçu en partenariat avec des entreprises et des institutions*, ce nouveau jeu vise à changer le regard des managers et des collaborateurs sur les relations intergénérationnelles au travail. plus particulièrement, il traite de la coopération intergénérationnelle au travail, sans oublier le rôle du management et de l'organisation du travail dans les relations interpersonnelles. comme pour le précédent, une étude sur les effets du jeu sur l'évolution des représentations des joueurs a été conduite en entreprise. pour jouer, retrouver les premiers éléments d'analyse et découvrir les formations à base de nos serious games, c'est sur : http://www.seriousgamesecretcam.fr/ bonne expérience de jeu. françois calvez - directeur pôle tice - cnam pays de la loire * opcalia pays de la loire, edf, bouygues energies et services, mma, bouyer leroux, corem, direccte pays de la loire et pôle emploi pays de la loire. posté par association cnam pays de la loire à 5:17 pm dans 1 - formation , 2 - culture scientifique et technique , 3 - recherche sur les usages , 7 - serious games | lien permanent | commentaires (0) | trackback (0) 14 juin 2013 serious game "secretcam handicap" - 18 - conclusion de l'étude ethnographique sur les usages du jeu en entreprise "secretcam handicap" est un serious game conçu et réalisé par le cnam pays de la loire, en partenariat avec 18 partenaires. le jeu a également fait l'objet d'une recherche action menée par françois calvez (également chef de projet de création de ce jeu) sur la conception et les effets de ce serious game éducatif sur les salariés. cette publication fait partie d'une série d'articles relatifs aux résultats de cette recherche. voir article précédent : http://cnam-numerique-pdl.typepad.fr/numerique/2013/05/serious-game-secretcam-handicap-17-le-serious-game-comme-catalyseur-du-dialogue-interpersonnel-spont.html pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/ par françois calvez - directeur tice - cnam pays de la loire ma question de recherche visait à répondre à la question : « le recours à un dispositif ludoéducatif numérique, de type serious game vidéo, est-il pertinent en termes d’apprentissage et de création de débats interpersonnels dans les organisations, pour changer le regard et faire évoluer les représentations sociales des salariés sur le handicap en milieu professionnel ordinaire ? » la création d’un jeu sérieux en vidéo en caméra subjective, en première personne, véritable jeu dont le joueur est le héros, lui permettant de se confronter à ses propres représentations du handicap en entreprise, était une grande première. de même, en toute humilité, l’étude des usages et des effets d’un serious game sur le comportement des salariés face au handicap n’avait pas eu cours jusqu’à présent, qui plus est en grandeur nature. la diffusion du serious game « secretcam handicap » au sein d’un même service a mis en exergue le rôle que peut jouer l’environnement de travail proche comme facteur d’émulation collective à jouer à un jeu sérieux sur le thème du handicap. les salariés de nature joueuse ont su susciter la curiosité de leurs collègues « non joueurs » et ainsi, provoquer une expérience de jeu volontaire en dehors de toute injonction à jouer provenant de la direction. l’usage du théâtre forum comme outil de genèse d’un scénario de jeu vidéo à partir de situations réellement vécues, permet de proposer aux joueurs une expérience de jeu authentique au plus proche de la réalité (sanchez & al. 2011). le recours à la vidéo et à la caméra subjective semble renforcer ce sentiment de vivre une réalité simulée, permettant ainsi à certains joueurs de convoquer un registre émotionnel notamment lorsque des scènes ont une référence dans leur réalité professionnelle ou personnelle. ces éléments semblent forger les conditions préalables à une expérience immersive qui, associés à une mécanique de jeu combinant le scénario du jeu et le scénario pédagogique, permet à certains joueurs d’opérer à une véritable prise de conscience quant à leur rapport au handicap. le jeu favorise, par la confrontation de leurs schèmes de pensée avec ceux convoqués dans le jeu, un processus d’accommodation (piaget, 1967) conduisant à une évolution de leurs représentations sociales et professionnelles du handicap, et présupposant une « actualisation » (tisseron, 2012) de leurs futurs comportements envers des collègues en situation de handicap. pour d’autres, le défi ludique l’emporte sur l’expérience pédagogique et sur la finalité du jeu. par ailleurs, l’expérience de jeu génère ensuite chez certains la volonté d’échanger spontanément avec leurs collègues tout d’abord sur leurs résultats de jeu, pour finalement en venir à discuter du thème du handicap. cela met en exergue « le pouvoir » que peuvent exercer les usages des technologies numériques immersives sur les interactions spontanées post expérience de jeu entre collègues proches d’un même service. pour autant, ces échanges restent encore trop superficiels, le temps faisant défaut. aussi, si un dispositif formel, de formation ou d’une autre forme, n’est pas organisé par la direction, la finalité productiviste de l’entreprise ne fait pas de celle-ci un lieu favorable aux échanges interpersonnels approfondis entre salariés post expérience de jeu. le débriefing final manque pour poursuivre le débat et permettre à ceux, pour qui l’expérience n’a pas révélé de questionnements explicites, de les conscientiser si nécessaire. mais, et ce point peut élargir le débat, l’idée d’échanges spontanés « pris en charge par les salariés » ne conforte-t-elle pas, en quelque sorte, le mode de management actuel des organisations selon lequel le salarié doit « être responsable de son travail », « être acteur de son parcours professionnel », « être responsable de son employabilité », « être responsable de sa formation ». cela pose la question de l’apprentissage informel et « non formel » au sein des organisations et celle de la responsabilité de l’employeur dans le développement de ses salariés. d’ailleurs, bourdieu, cité par olivier bataille, s’exprimait ainsi : « l’auto-reconnaissance des apprentissages professionnels informels ne saurait occulter la responsabilité et les influences de l’employeur dans l
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